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如何做好設計提案Presentation的總結

在過去很長一段時間,怎么清晰透徹地把自己的設計思路與方案講述出來,一直是一個比較困擾我的問題,直到最近幾次工作中的虛擬項目方案匯報中,這一問題才改觀了不少,也收到了相對不錯的結果反饋。今天就從邏輯、節奏與表現三方面,說說我對怎么做好一場設計提案Presentation的總結吧。

邏輯框架:環環相扣的推導

很多大公司設計團隊里都會有一套比較成熟完整的設計流程,對于新人來說,研究兩下就套到自己的項目里好像也不是什么難事。但新人容易犯的一個錯誤就是,常常只看到關鍵流程節點的表象,卻忽視對這些節點之間如何串聯的邏輯的推敲,也因此更容易在闡述設計思路時遭到『為套方法而套方法』的質疑和挑戰。如何讓設計過程的推導與闡述更富于邏輯性呢?

如何做好設計提案Presentation的總結

一,合適的設計流程

網上各種設計流程相關的資料不少,在公司內部的UED分享活動中,我也常常聽到來自不同部門團隊的設計Leader分享他們的設計流程。但在應用這些流程之前,我們需要結合自己的項目情況,做一個清醒的判斷和取舍,選擇最適合自己的設計流程,而不是生搬硬套,在做Presentation的時候也更加有理有據。

以上圖片出自Google的Design Sprint和阿里1688UED的『五導家』方法論。

舉個例子,對于一些產品來說,通過滿足用戶訴求、創造用戶價值,就可以直接拉動業務的發展(比如面向內部小二的CRM產品,通過設計優化流程、提升用戶使用產品的效率,就能幫業務節省更多的人力資源成本),那么在設計流程上理解和定義清楚了用戶問題后,就可以基于此開始發散尋找設計機會點;但對于另一些處于『變現』、『盈利』階段的產品來說,為了達到業務目標甚至需要適當犧牲用戶體驗,這樣的話僅從用戶端發現、理解和定義問題、然后進行后續設計流程推導是不夠的,也很難以此來說服和推動項目組(僅僅是更好的用戶端體驗,能帶來的價值模糊而有限),這就需要在設計流程中同時結合考慮商業端和用戶端的訴求,找到合適的平衡點來深挖。

二,清晰的設計主線

大家對設定設計原則/目標想來不陌生,什么高效、有趣、清晰、情感化之類的關鍵詞也經常被我們所使用。但在如何推導得出這樣的設計原則/目標,以及如何基于這樣的設計原則/目標去分解合適的實現策略,并在闡述具體方案時讓聽眾一下就感受到方案和目標的關聯性上,卻是包括我在內的一些設計師在新人階段做得不夠到位的地方。

而這樣的設計提案闡述給人的感受就會是,流程挺完整,目標也有了,方案也有了,但設計流程之間卻是脫節的,分解出一大堆設計機會點,然后又突然給了幾個設計目標,還有幾個看不出怎么體現設計目標、甚至和設計目標南轅北轍的方案,沒有一條清晰的設計主線,反而給人一種在『反推』、『套流程』的不良印象。

以上是我目前邊使用邊總結改進出來的一條設計分析思路(抱歉具體案例目前不太方便透露……),將以前孤立開來分析和闡述的問題、機會點、設計目標等環節串聯了起來,有了這條設計主線之后,在方案的設計和表達過程中也能做到更清晰連貫,而不是『跳躍式前進』。

節奏控制:懂取舍,抓重心

在時間和成本有限的情況下,學會對事情進行優先級判斷和取舍是一項非常重要的技能,在執行設計與講解方案時都是如此。

判斷優先級高低的標準可以有和核心目標的關聯強弱、商業/用戶價值的大小、用戶場景的普遍性、對故事完整性的影響程度(此條主要用在Presentation等場合)等。舉個例子,之前我做了一個基于比較大而泛的場景(旅游)的虛擬項目,通過用戶體驗地圖得出了一大堆可以發揮的機會點,但在整個項目周期時間非常有限的情況下,我不可能針對每個機會點都去分析和設計方案,最終選擇了在鏈路的三個關鍵環節(旅游前、旅游中、旅游后)各挑了1~2個用戶訴求痛點相對普遍、和核心目標關聯也強的場景展開設計,保證了最終Presentation時有重點和故事的完整性。

想要『面面俱到』,可能反而會換來『全面平庸』,對于正在求職的朋友們來說,準備作品集的時候道理也相似,與其一口氣將包含自己學生+實習階段所有作品不論優劣全放上去,不如精心挑選1~3個最佳案例,突出自己的核心亮點與優勢,在面試時也能有的放矢。

表現形式:以『動』制『靜』

雖然我們實際工作中輸出的交互稿以靜態居多,而對于開發來說,靜態交互稿上的各種說明注釋也更清晰全面,不容易遺漏場景,但對于Presentation這樣的場合,動態的可交互Demo/視頻的表現力則要強得多,你不需要費太多口舌進行『點擊A去B查看C』之類的流程說明,而可以專注在闡述方案的設計思路上,而趣味的動效轉場設計也可以讓方案增色不少。

不久前某虛擬項目(換言之不上線不考慮技術可行性)中做的Demo,視覺不是我。

至于工具選擇上,移動端從上手曲線和制作效率的角度上個人喜歡Principle,PC端目前還沒有找到特別好的Demo制作工具,只能比較老土地繼續使用Axure。

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