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《劍靈》游戲預告網站設計回顧總結

一、項目背景

嘆為觀止的視覺極限,淋漓盡致的暴力美學,從未有一款游戲可以做到如此性感,如此驚艷!她遠在誕生之初就已經名聲大震,驚鴻一瞥即令人血脈賁張,她終于姍姍來到中國,卻尚未有一次華麗的登場,這是一款無數人心目中的超級大作——她,就是《劍靈》!

這不是在介紹《劍靈》,只是簡短陳述我對這款游戲無法概全的真切感受,從2008年《Blade&Soul》首發視頻的亮相開始,就持續關注著這款游戲研發進度的蛛絲馬跡,跟很多對RPG游戲十分熱衷的玩家一樣,最期待的,非《劍靈》莫屬!

毋庸置疑,《劍靈》的名頭和份量都給我帶來很大的壓力,面對這樣一款承載著萬眾期待的游戲,頗有些手足無措,到底要怎樣的視覺包裝才能符合《劍靈》的氣息......?好吧,靜下心,從市場/項目/視覺等維度分析產品開始。

二、產品分析及設計風格思考

設計啟動前,《劍靈》主美金亨泰先生曾蒞臨騰訊出席TGX主辦的《巔峰對話》,交流《劍靈》美術之道,闡述了《劍靈》之于其他傳統的甚至是陳舊的武俠類游戲的巨大不同,極致時尚與東方靜美的結合,讓《劍靈》清麗脫俗,躍然而出,游戲角色以國際名模為參考,人物時裝也是以國際前沿服裝設計為主流借鑒方向,高挑的人模,精美的服飾,游戲中處處皆是"奢侈品"。

《劍靈》游戲預告網站設計回顧總結

既然游戲原本的視覺已然"潮爆",盡顯"奢侈",那么任何多余的元素都只是畫蛇添足,狗尾續貂......顯然,輕質感風格是不夠的,就像眾多國際一線品牌的官方網站一樣,展示頂級產品,何需點滴繁縟?如此,便讓它"無質感"吧!

綜合分析:

1.市場營銷元素:水墨

沿襲韓方視覺設定及游戲內打斗中出現的十分具有《劍靈》特色的"水墨"。

2.項目首發定位:種族與職業技能展示,并交代對應關系

初期內容宜少不宜多,主次分明,首發站將以"展示視覺"為主。

3.視覺解析:過多修飾純屬班門弄斧

整站設計必須以承托游戲原本視覺為首要原則。

結合前面提到的各方面訴求描述,《劍靈》官網的包裝定位呼之欲出:用游戲畫面、種族職業、水墨、絢麗色彩......成就一個游戲網站中的"奢侈品"。

三、水墨元素的研究繪制

從初期構思的包裝定位來看,水墨成為唯一可雕琢的設計元素。

水墨根據繪制技法及形態濃淡的不同,或暈染、或潑灑、或噴濺,且各有其不同的效果及內涵。

但水墨無形無骨,可控性差,要拼接出預想中的筆畫走勢及清晰的飛白細節,并適應大尺寸運用環境,較有難度,為了達到原定設計效果,進行了一些技法與效果的嘗試。

《劍靈》游戲預告網站設計回顧總結

經對比,模擬揮毫而出的硬感水墨更干脆更具力量感,亦更契合《劍靈》"戰斗的藝術"的特點。

四、草案設計嘗試(溝通并確立風格走向)

根據項目組對種族/職業關系的交互邏輯陳述,以及希望在官網上的呈現方式,進行了多稿嘗試,視覺風格也在這個期間不斷試錯。

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《劍靈》游戲預告網站設計回顧總結

圖1.當前公布的5個職業集體登場,以鼠標滑過"種族圖標"的同時,用"流墨暈染"的方式點亮對應職業,背景可用游戲截圖處理更換。圖2.無職業角色出現,以"水墨羅盤(圖中為簡單示意)"為主視覺元素,鼠標滑過種族文字(或圖標)的同時,用"滴墨暈染"點亮職業小形象,背景更替方式同圖1。

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